鴨子開發日記

一個遊戲開發者的隨筆 – ABOUT A GAME DEVELOPER

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前天寫了篇文章[Unity] 物件池的實現 - Practicing of Object Pool的使用目的,以及一個簡單的實作例子。

本文是要介紹另外一個新出爐的實作方式,考慮跟 Unity 機制做配合,以改善下面兩點:

  • 因為需要在場景中有一個物件來掛載物件池,如果要切換場景但保留物件池,需要特別建立為 DontDestory 物件。
  • 如果不是本來就設置在場景中,而是要跟 Resources 或 AssetBundle 中的 Prefab 做動態的配合,會不方便建立新的物件池。
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《Unity のエディター拡張》後所留下的簡單筆記,第九到十一章。 介紹了 CustomEditor,也就是最常被使用的 自訂 Inspector 操作介面,這幾個章節內容很多,我覺得介紹依舊尚淺而有些不明白。 CustomEditor 真是博大精深的領域!

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《Unity shader 入門精要》的讀書筆記,十六章到十九章。 十六章說明渲染上的優化方向;十七章簡單說明了 surface shader;十八章簡單說明了 PBS 技術。 十九、二十章說明一些 Unity  的更新,以及精進渲染技術知識的方向。

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《Unity shader 入門精要》的讀書筆記,十二章到十五章。 十二章說明在 OnRenderImage 組合多個 RenderTexture  與 Shader 完成後製特效。 十三章說明深度紋理 (Depth Texture) 及 法線紋理 (Normal Texture) 及其應用。 十四章說明卡通、素描兩個風格渲染;第十五章說明噪聲的應用。

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